7 de febrero de 2008

La Evolución Natural

Hace un tiempo les contaba sobre mi trabajo con Manager DirectX y la librería OdeDotNet que tanto me estaba dando dolores de cabeza. Bueno, estoy aquí para contarles en que quedó ese tema y que estoy haciendo ahora.

En esos dias en el que publiqué la nota anterior, me volví loco depurando el programa, haciendo pruebas, sacando allá, poniendo aca y realmente no llegué a buen puerto. Asi que de tantas pruebas y al ver que el foro oficial estaba lleno de spam pornográfico y que nadie posteaba algo serio desde hace años, decidí consultar al creador de la librería, Rob Loach.

El tema es que referenciando la dll, no desde su código fuente, la excepción no se lanzaba, en cambio de eso los objetos desaparecian en determinado momento y si uno consultaba los valores de x, y, z de las posiciones todas arrojaban el valor NaN. Pero algo me decía que el problema era básicamente el mismo, asi que le envié el siguiente mail preguntándole esto:

Dear Rob, My name is Ariel. Sorry for my english, but i´m from Argentina and here we speak Spanish. I am trying to use OdeDotNet, but I have a problem. Sometimes, the scene disappears without a clear reason and the values that sheds the XYZ of the bodys is NaN (I think that means NotANumber). Do you know something about this mistake? Can you help me? If you need I can give you more information about the source code I´ve done. Thank you. Looking forward to hearing from you, Yours Faithfully. Ariel Nader

En ese momento imaginé que iba a recibir una respuesta con contenido, bien fundamentada y dando en el clavo a la solución. Pero esta fue la respuesta:

Hey Ariel,Thanks for getting in contact with me. I've been wanting to visitArgentina, lots of nice places to see.Unfortunately you know more about OdeDotNet than I do. I just startedhacking it together thinking it might lead to something. Although itdid work, it was still really buggy and I had no practical uses of it...So I'm really sorry to leave you with no solution, but that's all Ihave. You might like to take a look at another solution like Bullet, orsome other C# physics library. Send a message on the Tao mailing listasking them what some alternatives are.Really sorry, and good luck!

No fue muy alentador que digamos el hecho de que el creador de la librería me diga que vaya buscando otra solución para el tema de la física. Pero finalmente le hice caso y largue todo a los caños.

Dias después de todo este episodio, me decidí por empezar a meterme con XNA. Hace dos meses que estoy leyendo un libro y la idea es aplicar los conocimientos adquiridos en MDX para poder tener un mayor entendimiento de la nueva plataforma. Pero eso es parte de otra historia... la historia sin fin (sale una tecnología nueva, comienzo a entenderla y luego es reemplazada por otra, y asi sucesivamente ... :P)

2 de enero de 2008

Casa - Prueba Exterior Vray - Parte 03

Año nuevo... Vida nueva!!! Y aire fresco para nuestro Blog, que no fue olvidado, sólo postergado un cachito!

Bueno Antes que nada Feliz Año para todos esperemos que se nos cumplan todos los proyectos y sueños!!

Vuelvo a mi casita... voy a poner algunos avances para ir dándole un cierre, y empezar con la prueba de un interior, que lo considero realmente más que un desafío.

Lo que voy a mostrar en esta primer imágen es la primera aplicación de color en las paredes de la casa. Usé texturas de Max con un material Vray, con algo de Bump y un leve reflejo, donde le baje bastante el refl. Glosines y las subdivs (para que no me tarde tanto, sacando Render bastante rápidos en calidad borrador). El resultado fue el siguiente:

El tiempo de Render fue muy bueno (menos de 8 minutos), incluso inferior al del post anterior. Esto se debe a que bajé la calidad del mismo, hasta el render final. Dejo también los parametros del material amarillo de las paredes:

Bueno para que la cosa vaya tomando color, continué poniendo tonalidades a las paredes, de la misma forma que hice con el amarillo, pero en tonos más claros. También le agregué a una pared bloques de hormigón (a la derecha se ve apenas), que son sólo la textura ocn un buen bump y cuidando de mantener la proporción de los ladrillos. Este es el avance:


Cuando llegué hasta aca, me di cuenta que los colores no estaban bien planteados, si bien no soy yo quien diseño el volumen y materialidad decidí hacer un pequeño cambio, más que nada para que me ayude a una buena representación del 3D en Vray, que es lo que estoy tratando de lograr desde hace 3 post :-P

Así que acá les dejo una última imágen donde agregue el aluminio blanco de las carpinterías, el hierro negro de las barandas, las molduras blancas y la madera de la pérgola.

No estoy del todo conforme con el resultado. Lo que voy a hacer ahora es hacer unas cuantas pruebas jugando con los parámetros de la iluminación ya que ve partes algo quemadas y otras muy oscuras.

La próxima les muestro el resultado de las pruebas (si es que no me cansé antes y la hice de noche!!!) y el gran momento.... la comparativa entre el render de esa misma casa que hice 8 meses atrás y este final!!!!!!!!

Espero críticas, sugerencias y demás!

Saludos para todos!

3 de diciembre de 2007

Casa - Prueba Exterior Vray - Parte 02

Ya más o menos iluminada (aunque los que tengan ojo clínico verán que le cambié un poco la inclinación al "sol") empece a texturizarla. Como quien diría este Render lo voy a empezar "de abajo" literalmente! ya que comencé poniendole material a los pisos.

El primero que realicé fue una especie de Baldosa color rojo tierra, que va colocara en el esmicubierto, la terrraza y el borde de la pileta.

Usé un mapa de Tiles en Difuse, un fall off Perpendicular / Paralel muuuy bajo, y un bump con un mapa de Tiles igual al otro pero en blanco y negro. Les dejo una imagen con los parámetros y el resultado!

Luego hice de la misma forma las venecitas de la pileta. Utilicé el mismo criterio pero otro color y escala, obviamente.

Así va quedando la cosa:


Igualmente me sigue quednado sin vida. Para eso hay que agregarle un poco de Naturaleza! Ya que hasta ahora es todo muy gris.

Por lo tanto voy por el agua y el pasto:

AGUA: utilicé un material similar a la confección del vidrio, pero con una base de color azul bien oscuro y un Mapa de Noise en Bump (para las "onditas", vio?)
Estos son los parámetros:


PASTO: En el pasto utilicé uin mapa de los que viene en 3DMax (short) lo puse a un 70% y le triré de fondo un verde oscuro (sino quedaba muy chillón). Le agregué al plano que formaba el pasto el modificador vraydisplace. Los parámetros no tienen nada del otro mundo pero ya que los corté y pegué los agrego :-P

Dato Importante!! Utilicé para el pasto un material Vray Override Mtl, ya que hice que el reflejo de GI fuera en un tono verde apagado casi gris, sino la casa me quedaba onda verde...


Para finalizar, les dejo la casa tal como la tengo hasta ahora... En la próxima empezaremos con paredes, molduras y carpinterías!!


Espero que les haya GUstado! Comenten!!

Ani

24 de noviembre de 2007

Implementando Física con ODE

Hola! Este es mi primer nota y la idea es contar lo que estoy haciendo en estos dias. Que bueno que voy a poder contestar solo con un link cuando mis amigos me pregunten por MSN “en que andas, loco?”. ;-)

En los últimos meses le he dedicado mucho tiempo al aprendizaje de Managed DirectX con C#. Hemos hecho mucho software de prueba con Ana que en otras entradas voy a contar. Pero hoy voy a aburrirlos con el tema que me tiene ocupado en este momento: La física de los objetos!!!

Como decía Einstein: “mi mujer tiene un buen físico” :-P, bueno, en este caso yo quiero tener un buen modelo de física para los juegos que hagamos(estaba harto de que los objetos 3D se atravesaran! :P). Por eso me decidí por implementar un engine de física no muy complejo y conocido. Ese motor es Open Dynamics Engine (http://www.ode.org/) en su sabor Managed: OdeDotNet (http://odedotnet.sourceforge.net/). La idea es ver como esta hecho el binding para .net de ODE y hacer algo parecido pero por ahora quiero saber como funciona OdeDotNet.

Para eso que mejor que armar una “demo tecnológica” (que grande que le queda ese nombre al programa que hice :P) de un bowling para ver como gira la bola y choca contra los pinos. Me quedo algo como esto:

El usuario puede apretar F1, F2, F3 o F4 para darle fuerza a la bola y así derribar los pinos (me imagino que se dieron cuenta cual era la idea :P). Con esto pude probar lo que se llama el Contact Joint que es la forma en que los objetos colisionan (si hay rebote, si hay rozamiento, etc) entre los pinos y la bola y entra la bola y el suelo, obvio.


Ahí tienen una captura de la bola chocando con los pinos. Si! Ya se, la bola debería ser pesada como para no levantarse al chocar con los pinos, pero decíselo al sr. ODE que no reacciona antes las diversas pruebas que hice. Estoy aprendiéndolo, aun no tengo claro varias cosas. Otra cosa que no pude hacer andar bien aun es el rozamiento. Asi que por ahora me armé una función que le va disminuyendo fuerza a la bola a medida que avanza apoyada en el suelo hasta dejarla en cero (funciona muy bien!!). Lo que si ya tengo bastante claro es el rebote y como hacer que la superficie sea blanda (tipo cama elástica).
Por supuesto, no todo es tan alentador, de vez en cuando OdeDotNet me tira un error feo feo que tiene que ver con el acceso a memoria. No tengo la mas mínima idea de que puede ser, pero no tengo dudas que lo voy a solucionar tarde o temprano.


Bueno, por ahora solo eso. Espero mas adelante poder poner un video de cómo hago una chuza!! (cuando funcione mejor todo) y asi dejarles el link para que se lo bajen y lo prueben.

Saludos!

19 de noviembre de 2007

Casa - Prueba Exterior Vray - Parte 01

Mi primer entrada va a ser una casa que estoy haciendo en 3D Max y Vray, voy a ir subiéndola paso a paso a medida que vaya avanzando con ella. Para que? Bueno en primer término para compartir la forma de trabajar y también para recibir críticas y sugerencias! Espero que nos sirva a todos...

Es una casa que ya realicé hace 6 meses atras. El modelado no lo toque, lo que cambia es la iluminación y texturas. Cuando tenga el modelo final, lo voy a comparar con la que había hecho antes.

La primer imágen está realizada con una iluminación global usando los siguientes parámetros (nombro sólo los que cambie de los que vienen por defecto):
En global Switches: desactivar la opción de Default Lights
GI: activada
Irradiance Map: Custom
Min Rate: -4
Max Rate: 0
Clr thresh: 0,3
Nrm thresh: 0,2
Dist thresh: 0,1
Environment: On en celeste claro y con un multiplier de 1,5

Chachaaan... este es el resultado:
No se si se lee el tiempo de Render: 1 minuto 27 segundos (mi máquina es una Pentium Dual Core con 2 Gb de Ram)

Luego de que me haya convencido medianamente la iluminación Global y la calidad del Render (obviamente para pruebas) le agregué una Direct Light con la intención que parezca una luz clara de mañana/mediodía con los siguientes parámetros:

Direct Light On Directional
Shadows On - Vray Shadows
Multiplier 0,7 un color amarillo bien claro (254, 255, 210)
Light Cone: Overshoot
Shadow Parameters: Gris bien oscuro (15, 15, 15) Densidad de 0,85

Y quedó algo así:


Esta fue la primer entrega espero críticas y sugerencias! Mañana empiezo con los materiales...

18 de noviembre de 2007

Bienvenidos

Estuvimos hablando dos horas por MSN discutiendo que tiene que tener una primera entrada de un Blog, y no nos pusimos de acuerdo.

Ya van a ver de qué se trata....


Mak - Ana